Форум » | В общем о ФРПГ | » Мои любимые марионетки. Жесткий мастеринг или свобода игрокам? » Ответить

Мои любимые марионетки. Жесткий мастеринг или свобода игрокам?

Ольгерд: Как же быть Мастерам? Создавать сюжет, по которому герои могут идти только в указанном направлении с небольшими отклонениями или же позволить игрокам самим решать, что им делать? Вопрос весьма сложный, поскольку всем не угодишь, да и подстраивать сюжет под пожелания всех игроков проблематично. Если же дать всем свободу действий - начнется еще больший разброд и шатание, но всем будет радость. Сам я придерживаюсь того мнения, что сюжет должен быть построен Мастерами, и игроки должны идти по нему, очень незначительно отклоняясь. В этом есть свои недостатки - Вам говорится уже, по сути, готовое действие, которое необходимо растянуть на несколько постов. Некоторая часть интриги при этом улетучивается. Ваше мнение.

Ответов - 73, стр: 1 2 3 4 5 All

Кэрриган: Я могу поделиться опытом ведения небольшой игры со строгим отбором игроков. Постулат А: Сюжет должен быть. Даже самые лучшие игроки не смогут самоорганизоваться насчет абстрактной темы "война между плохими и хорошими" или "борьба за власть", если не дать им основных сюжетных веток. Постулат Б: Сюжет должен быть крааайне гибким. Игроки будут активны, если будет для них интересен. А чтобы он был им интересен, нужно, чтобы игра соответствовала их ожиданиям и представлениям о персонаже. То есть, мастерам нужно спрашивать, спрашивать и спрашивать, а потом кроить сюжет, не особенно отходя от генеральной линии.

Кэрриган: Ольгерд пишет: Если же дать всем свободу действий - начнется еще больший разброд и шатание, но всем будет радость. Так вот самое удивительное, что не будет всем радости. Если мастер не заморачивается проработкой сюжета, на игровом поле у него расцветают невнятные единичные отыгрыши типа "случайная встреча в трактире", которые ведут в никуда. Ольгерд пишет: Сам я придерживаюсь того мнения, что сюжет должен быть построен Мастерами, и игроки должны идти по нему, очень незначительно отклоняясь. А так не очень интересно. Какое-то литературное рабство получается =) В общем, по моему мнению, нужно сочетание первой и второй модели. Крайности одинаково нехороши.

Make a wish!: Ольгерд пишет: Создавать сюжет, по которому герои могут идти только в указанном направлении с небольшими отклонениями или же позволить игрокам самим решать, что им делать? Можно тонко балансировать между двумя этими вариантами. Мастера лишь обозначают внешние условия, игроки в соответствии с ними строят свои личные сюжеты, взаимодействуя с внешними раздражителями, игнорируя их или просто оставаясь сторонними наблюдателями. Я категорически против излишней самодеятельности мастеров. Нужную линию не стоит навязывать игрокам, а просто предложить и выслушать коррективы.


Ольгерд: Кэрриган пишет: Постулат А: Сюжет должен быть. Даже самые лучшие игроки не смогут самоорганизоваться насчет абстрактной темы "война между плохими и хорошими" или "борьба за власть", если не дать им основных сюжетных веток. Постулат Б: Сюжет должен быть крааайне гибким. Игроки будут активны, если будет для них интересен. А чтобы он был им интересен, нужно, чтобы игра соответствовала их ожиданиям и представлениям о персонаже. То есть, мастерам нужно спрашивать, спрашивать и спрашивать, а потом кроить сюжет, не особенно отходя от генеральной линии. Здесь я соглашусь и подпишусь - постулаты более, чем разумны. Кэрриган пишет: Так вот самое удивительное, что не будет всем радости. Если мастер не заморачивается проработкой сюжета, на игровом поле у него расцветают невнятные единичные отыгрыши типа "случайная встреча в трактире", которые ведут в никуда. Да, все так. Скажу даже, что опытные игроки не остановятся на подобной ролевой, где сюжет как таковой отсутствует и формируется по ходу игры. Подразумевалось то, что те ролевые, которые подобное практикуют, несмотря на общий низкий уровень игры, не страдают недостатком игроков. Make a wish! пишет: Можно тонко балансировать между двумя этими вариантами. Мастера лишь обозначают внешние условия, игроки в соответствии с ними строят свои личные сюжеты, взаимодействуя с внешними раздражителями, игнорируя их или просто оставаясь сторонними наблюдателями. Я категорически против излишней самодеятельности мастеров. Нужную линию не стоит навязывать игрокам, а просто предложить и выслушать коррективы. Здесь тоже, в общем, все так и есть. Но возражу - самодеятельность мастеров не помешает. Даже излишняя. Коррективы же игроков надо выслушивать всегда. Поскольку это в той же степени их история, что и Ваш мир.

Make a wish!: Ольгерд пишет: Но возражу - самодеятельность мастеров не помешает. Даже излишняя. Я в том плане, что не приемлю случаи, когда Мастер создает эпизод, предварительно не обсудив его с игроком.

Ольгерд: Make a wish! пишет: Я в том плане, что не приемлю случаи, когда Мастер создает эпизод, предварительно не обсудив его с игроком. Это да. Самодеятельность.

Кэрриган: Ольгерд пишет: Подразумевалось то, что те ролевые, которые подобное практикуют, несмотря на общий низкий уровень игры, не страдают недостатком игроков. Согласна, не раз сама такое наблюдала. Но интересно, почему на таких форумах обычно флуд и прочие неигровые разделы цветут пышным цветом? ^^

Ольгерд: Кэрриган пишет: Согласна, не раз сама такое наблюдала. Но интересно, почему на таких форумах обычно флуд и прочие неигровые разделы цветут пышным цветом? ^^ Скажем честно, помимо флуда и сама игра цветет. Подобные ролевые ориентированы на своеобразный контингент игроков - школьники, как правило, до 15 лет, которые клепают по 20 сообщений на 5 строк в день, а в перерывах играют в "досчитаем до миллиона" и общаются во флуде. Серьезные ролевые, сами понимаете, более направлены на качество отыгрыша, которому отводится все внимание и время, в том числе.

Кэрриган: Ольгерд пишет: Скажем честно, помимо флуда и сама игра цветет. Игра активна, но, скажем так, в экстенсивном типе. То есть отыгрышей много, но они не двигают сюжет вперед.

Ольгерд: Кэрриган пишет: Игра активна, но, скажем так, в экстенсивном типе. То есть отыгрышей много, но они не двигают сюжет вперед. Тоже поспорю. Сюжет двигается, расползается, и представляет собой лоскутное одеяло. Как такового единого направления сюжета на подобных ролевых и не придерживаются.

Herr Gift: На таких форумах у персонажей как правило отстутствует какая-либо цель, вот они и бродяжничают. Тут проблема в том, что мастера пропускают игроков, которые в общем-то не знают чем заняться, хотя сюжет вроде как и определён. На мой взгляд мастера должны: 1) Поставить проблему - к примеру смерть правителя и, как следствие борьба за власть., 2) Обозначить стороны - фракция а пользующаяся поддержкой провинции 1 или сословия I и фракция б, сословие II, провинция 2. 3) Набирать игроков непосредственно вовлечённых в сюжет и воздержаться от набора не имеющих к нему отношения. 4) Влиять на сюжет исключительно внутримировыми средствами: стихийные бедствия, npc, народные волнения и прочее-прочее. Можно конечно предлагать игроку вариант действия, но если он считает его нелогичным для персонажа, то уж извините. А хотя вопрос стоит гораздо проще, по сути необходимо определиться чего хочет мастер и игроки. Красивого эпического повествования? Тогда у каждого есть сценарий, по которому разыгрывается постановка. По настоящему живого мира? Тогда определяются только реалии, в которых существуют персонажи.

Ольгерд: Herr Gift пишет: На таких форумах у персонажей как правило отстутствует какая-либо цель, вот они и бродяжничают. Тут проблема в том, что мастера пропускают игроков, которые в общем-то не знают чем заняться, хотя сюжет вроде как и определён. Это есть. Потому что в рекламе на подобных форумах "Вы можете выбрать любого персонажа и любую расу". И начинается. Здесь все корни. Herr Gift пишет: 3) Набирать игроков непосредственно вовлечённых в сюжет и воздержаться от набора не имеющих к нему отношения. Да, скорее, игроков, непосредственно требующихся в данный момент. Herr Gift пишет: 4) Влиять на сюжет исключительно внутримировыми средствами: стихийные бедствия, npc, народные волнения и прочее-прочее. Можно и не стихийными бедствиями. Это у нас Кэрриган уже расскажет. Она же королева страны. Может всем указывать, что сделать. Так что это весьма оптимальный вариант - мастер может в игровом порядке поворачивать сюжет. Herr Gift пишет: А хотя вопрос стоит гораздо проще, по сути необходимо определиться чего хочет мастер и игроки. Красивого эпического повествования? Тогда у каждого есть сценарий, по которому разыгрывается постановка. По настоящему живого мира? Тогда определяются только реалии, в которых существуют персонажи. Это дилемма. Поскольку живой мир не подразумевает изящного повествования. Само же эпическое повествование далеко от реалий мира.

Herr Gift: Ольгерд пишет: Можно и не стихийными бедствиями. Это у нас Кэрриган уже расскажет. Она же королева страны. Может всем указывать, что сделать. Так что это весьма оптимальный вариант - мастер может в игровом порядке поворачивать сюжет. Королей я отношу к разряду npc, хотя конечно почему бы не создать полноценного персонажа, если возникнет желание. Просто в том случае, если игрок или несколько игроков собственно королями и являются, то им уже не прикажешь. Хотя остаются боги... Ольгерд пишет: Это дилемма. Поскольку живой мир не подразумевает изящного повествования. Само же эпическое повествование далеко от реалий мира. Ага, если удастся осуществить подобное это будет просто высший пилотаж. Давно уже лелею мечту о таком проекте.

Ольгерд: Herr Gift пишет: Ага, если удастся осуществить подобное это будет просто высший пилотаж. Давно уже лелею мечту о таком проекте. В таком случае, подготовьте игроков. Реалии мира - это рыцари в кожаных доспехах, с чесночной вонью и небритой харей. Эпос же - это "Нибелунги" и прочая калевала.

Herr Gift: Я такое пробовал) у меня игроков как-то заедали вши... Но я всё таки не это имел ввиду. Я хотел сказать, что необходимо сделать выбор между последовательной, продуманной постановкой, которую можно создать только при жёстком контроле. Или же предпочесть самостоятельно живущий и от того непредсказуемый мир. В первом случае мы получаем книгу, театр, кино - на ролевых ближайшим примером буду полсностью канонизированные исторички. Во втором - имитацию жизни. Если первый вариант это скажем - Final Fantasy, поскольку из-за мастера всё линейно, то во втором - мы меем скорее Арканум, Фаллаут, или WOW.



полная версия страницы