Форум » | В общем о ФРПГ | » Мои любимые марионетки. Жесткий мастеринг или свобода игрокам? » Ответить

Мои любимые марионетки. Жесткий мастеринг или свобода игрокам?

Ольгерд: Как же быть Мастерам? Создавать сюжет, по которому герои могут идти только в указанном направлении с небольшими отклонениями или же позволить игрокам самим решать, что им делать? Вопрос весьма сложный, поскольку всем не угодишь, да и подстраивать сюжет под пожелания всех игроков проблематично. Если же дать всем свободу действий - начнется еще больший разброд и шатание, но всем будет радость. Сам я придерживаюсь того мнения, что сюжет должен быть построен Мастерами, и игроки должны идти по нему, очень незначительно отклоняясь. В этом есть свои недостатки - Вам говорится уже, по сути, готовое действие, которое необходимо растянуть на несколько постов. Некоторая часть интриги при этом улетучивается. Ваше мнение.

Ответов - 73, стр: 1 2 3 4 5 All

Кэрриган: Я могу поделиться опытом ведения небольшой игры со строгим отбором игроков. Постулат А: Сюжет должен быть. Даже самые лучшие игроки не смогут самоорганизоваться насчет абстрактной темы "война между плохими и хорошими" или "борьба за власть", если не дать им основных сюжетных веток. Постулат Б: Сюжет должен быть крааайне гибким. Игроки будут активны, если будет для них интересен. А чтобы он был им интересен, нужно, чтобы игра соответствовала их ожиданиям и представлениям о персонаже. То есть, мастерам нужно спрашивать, спрашивать и спрашивать, а потом кроить сюжет, не особенно отходя от генеральной линии.

Кэрриган: Ольгерд пишет: Если же дать всем свободу действий - начнется еще больший разброд и шатание, но всем будет радость. Так вот самое удивительное, что не будет всем радости. Если мастер не заморачивается проработкой сюжета, на игровом поле у него расцветают невнятные единичные отыгрыши типа "случайная встреча в трактире", которые ведут в никуда. Ольгерд пишет: Сам я придерживаюсь того мнения, что сюжет должен быть построен Мастерами, и игроки должны идти по нему, очень незначительно отклоняясь. А так не очень интересно. Какое-то литературное рабство получается =) В общем, по моему мнению, нужно сочетание первой и второй модели. Крайности одинаково нехороши.

Make a wish!: Ольгерд пишет: Создавать сюжет, по которому герои могут идти только в указанном направлении с небольшими отклонениями или же позволить игрокам самим решать, что им делать? Можно тонко балансировать между двумя этими вариантами. Мастера лишь обозначают внешние условия, игроки в соответствии с ними строят свои личные сюжеты, взаимодействуя с внешними раздражителями, игнорируя их или просто оставаясь сторонними наблюдателями. Я категорически против излишней самодеятельности мастеров. Нужную линию не стоит навязывать игрокам, а просто предложить и выслушать коррективы.


Ольгерд: Кэрриган пишет: Постулат А: Сюжет должен быть. Даже самые лучшие игроки не смогут самоорганизоваться насчет абстрактной темы "война между плохими и хорошими" или "борьба за власть", если не дать им основных сюжетных веток. Постулат Б: Сюжет должен быть крааайне гибким. Игроки будут активны, если будет для них интересен. А чтобы он был им интересен, нужно, чтобы игра соответствовала их ожиданиям и представлениям о персонаже. То есть, мастерам нужно спрашивать, спрашивать и спрашивать, а потом кроить сюжет, не особенно отходя от генеральной линии. Здесь я соглашусь и подпишусь - постулаты более, чем разумны. Кэрриган пишет: Так вот самое удивительное, что не будет всем радости. Если мастер не заморачивается проработкой сюжета, на игровом поле у него расцветают невнятные единичные отыгрыши типа "случайная встреча в трактире", которые ведут в никуда. Да, все так. Скажу даже, что опытные игроки не остановятся на подобной ролевой, где сюжет как таковой отсутствует и формируется по ходу игры. Подразумевалось то, что те ролевые, которые подобное практикуют, несмотря на общий низкий уровень игры, не страдают недостатком игроков. Make a wish! пишет: Можно тонко балансировать между двумя этими вариантами. Мастера лишь обозначают внешние условия, игроки в соответствии с ними строят свои личные сюжеты, взаимодействуя с внешними раздражителями, игнорируя их или просто оставаясь сторонними наблюдателями. Я категорически против излишней самодеятельности мастеров. Нужную линию не стоит навязывать игрокам, а просто предложить и выслушать коррективы. Здесь тоже, в общем, все так и есть. Но возражу - самодеятельность мастеров не помешает. Даже излишняя. Коррективы же игроков надо выслушивать всегда. Поскольку это в той же степени их история, что и Ваш мир.

Make a wish!: Ольгерд пишет: Но возражу - самодеятельность мастеров не помешает. Даже излишняя. Я в том плане, что не приемлю случаи, когда Мастер создает эпизод, предварительно не обсудив его с игроком.

Ольгерд: Make a wish! пишет: Я в том плане, что не приемлю случаи, когда Мастер создает эпизод, предварительно не обсудив его с игроком. Это да. Самодеятельность.

Кэрриган: Ольгерд пишет: Подразумевалось то, что те ролевые, которые подобное практикуют, несмотря на общий низкий уровень игры, не страдают недостатком игроков. Согласна, не раз сама такое наблюдала. Но интересно, почему на таких форумах обычно флуд и прочие неигровые разделы цветут пышным цветом? ^^

Ольгерд: Кэрриган пишет: Согласна, не раз сама такое наблюдала. Но интересно, почему на таких форумах обычно флуд и прочие неигровые разделы цветут пышным цветом? ^^ Скажем честно, помимо флуда и сама игра цветет. Подобные ролевые ориентированы на своеобразный контингент игроков - школьники, как правило, до 15 лет, которые клепают по 20 сообщений на 5 строк в день, а в перерывах играют в "досчитаем до миллиона" и общаются во флуде. Серьезные ролевые, сами понимаете, более направлены на качество отыгрыша, которому отводится все внимание и время, в том числе.

Кэрриган: Ольгерд пишет: Скажем честно, помимо флуда и сама игра цветет. Игра активна, но, скажем так, в экстенсивном типе. То есть отыгрышей много, но они не двигают сюжет вперед.

Ольгерд: Кэрриган пишет: Игра активна, но, скажем так, в экстенсивном типе. То есть отыгрышей много, но они не двигают сюжет вперед. Тоже поспорю. Сюжет двигается, расползается, и представляет собой лоскутное одеяло. Как такового единого направления сюжета на подобных ролевых и не придерживаются.

Herr Gift: На таких форумах у персонажей как правило отстутствует какая-либо цель, вот они и бродяжничают. Тут проблема в том, что мастера пропускают игроков, которые в общем-то не знают чем заняться, хотя сюжет вроде как и определён. На мой взгляд мастера должны: 1) Поставить проблему - к примеру смерть правителя и, как следствие борьба за власть., 2) Обозначить стороны - фракция а пользующаяся поддержкой провинции 1 или сословия I и фракция б, сословие II, провинция 2. 3) Набирать игроков непосредственно вовлечённых в сюжет и воздержаться от набора не имеющих к нему отношения. 4) Влиять на сюжет исключительно внутримировыми средствами: стихийные бедствия, npc, народные волнения и прочее-прочее. Можно конечно предлагать игроку вариант действия, но если он считает его нелогичным для персонажа, то уж извините. А хотя вопрос стоит гораздо проще, по сути необходимо определиться чего хочет мастер и игроки. Красивого эпического повествования? Тогда у каждого есть сценарий, по которому разыгрывается постановка. По настоящему живого мира? Тогда определяются только реалии, в которых существуют персонажи.

Ольгерд: Herr Gift пишет: На таких форумах у персонажей как правило отстутствует какая-либо цель, вот они и бродяжничают. Тут проблема в том, что мастера пропускают игроков, которые в общем-то не знают чем заняться, хотя сюжет вроде как и определён. Это есть. Потому что в рекламе на подобных форумах "Вы можете выбрать любого персонажа и любую расу". И начинается. Здесь все корни. Herr Gift пишет: 3) Набирать игроков непосредственно вовлечённых в сюжет и воздержаться от набора не имеющих к нему отношения. Да, скорее, игроков, непосредственно требующихся в данный момент. Herr Gift пишет: 4) Влиять на сюжет исключительно внутримировыми средствами: стихийные бедствия, npc, народные волнения и прочее-прочее. Можно и не стихийными бедствиями. Это у нас Кэрриган уже расскажет. Она же королева страны. Может всем указывать, что сделать. Так что это весьма оптимальный вариант - мастер может в игровом порядке поворачивать сюжет. Herr Gift пишет: А хотя вопрос стоит гораздо проще, по сути необходимо определиться чего хочет мастер и игроки. Красивого эпического повествования? Тогда у каждого есть сценарий, по которому разыгрывается постановка. По настоящему живого мира? Тогда определяются только реалии, в которых существуют персонажи. Это дилемма. Поскольку живой мир не подразумевает изящного повествования. Само же эпическое повествование далеко от реалий мира.

Herr Gift: Ольгерд пишет: Можно и не стихийными бедствиями. Это у нас Кэрриган уже расскажет. Она же королева страны. Может всем указывать, что сделать. Так что это весьма оптимальный вариант - мастер может в игровом порядке поворачивать сюжет. Королей я отношу к разряду npc, хотя конечно почему бы не создать полноценного персонажа, если возникнет желание. Просто в том случае, если игрок или несколько игроков собственно королями и являются, то им уже не прикажешь. Хотя остаются боги... Ольгерд пишет: Это дилемма. Поскольку живой мир не подразумевает изящного повествования. Само же эпическое повествование далеко от реалий мира. Ага, если удастся осуществить подобное это будет просто высший пилотаж. Давно уже лелею мечту о таком проекте.

Ольгерд: Herr Gift пишет: Ага, если удастся осуществить подобное это будет просто высший пилотаж. Давно уже лелею мечту о таком проекте. В таком случае, подготовьте игроков. Реалии мира - это рыцари в кожаных доспехах, с чесночной вонью и небритой харей. Эпос же - это "Нибелунги" и прочая калевала.

Herr Gift: Я такое пробовал) у меня игроков как-то заедали вши... Но я всё таки не это имел ввиду. Я хотел сказать, что необходимо сделать выбор между последовательной, продуманной постановкой, которую можно создать только при жёстком контроле. Или же предпочесть самостоятельно живущий и от того непредсказуемый мир. В первом случае мы получаем книгу, театр, кино - на ролевых ближайшим примером буду полсностью канонизированные исторички. Во втором - имитацию жизни. Если первый вариант это скажем - Final Fantasy, поскольку из-за мастера всё линейно, то во втором - мы меем скорее Арканум, Фаллаут, или WOW.

Ольгерд: Herr Gift пишет: Я такое пробовал) у меня игроков как-то заедали вши... У Вас было бы интересно поиграть. Herr Gift пишет: Но я всё таки не это имел ввиду. Я хотел сказать, что необходимо сделать выбор между последовательной, продуманной постановкой, которую можно создать только при жёстком контроле. Или же предпочесть самостоятельно живущий и от того непредсказуемый мир. В первом случае мы получаем книгу, театр, кино - на ролевых ближайшим примером буду полсностью канонизированные исторички. Во втором - имитацию жизни. Если первый вариант это скажем - Final Fantasy, поскольку из-за мастера всё линейно, то во втором - мы меем скорее Арканум, Фаллаут, или WOW. Вы хотите сказать, 1 вариант - квест, второй - РПГ. Самостоятельно живущий мир не построит единый сюжет. Это будет перетягиваемое одеяло.

Mira: Сюжет должен быть в голове у мастера. У игроков - свобобда действий. Направление движения корректируется мастером, в идеале, игровыми методами. Когда водят за ручку и растреливают за каждое лишнее слово - это уже не игра. Когда все игроки тусуются в каком-то кабаке на протяжении всей игры - это тоже не игра.

Herr Gift: Ольгерд пишет: Самостоятельно живущий мир не построит единый сюжет. Да, конечно. Поэтому я и говорю, что проблематику задаёт мастер, он же влияет на всё опосредованно. Задаёт цель, к которой персонажи двигаются самостоятельно выбирая путь. Ольгерд пишет: У Вас было бы интересно поиграть. Если наконец удосужусь изучить html и php, или, что там надо, то после того, как создам свой форум обязательно вас позову)

nyarly: Herr Gift пишет: php Вот этого вам точно не надо =) Если, конечно, не будете писать движок форума сами. А вообще, дизайн можно попросить сделать кого-нибудь другого. Mira пишет: Направление движения корректируется мастером, в идеале, игровыми методами. Вот леди святые слова говорит. Неигровым методом мастер вообще может вмешаться только тогда, когда игрок пошел вразнос совсем. Ну там, не знаю... колдует "Апокалипсис лвл.10" внезапно в игре по Титанику (представил такую игру, проржался). И то, я бы скорее побанил а потом мастерским постом объявил, что это все было бредом умирающего от лихорадки. =)

Кэрриган: Ольгерд пишет: 4) Влиять на сюжет исключительно внутримировыми средствами: стихийные бедствия, npc, народные волнения и прочее-прочее. Можно и не стихийными бедствиями. Это у нас Кэрриган уже расскажет. Она же королева страны. Может всем указывать, что сделать. Так что это весьма оптимальный вариант - мастер может в игровом порядке поворачивать сюжет. Herr Gift пишет: Мм, ну вот неправда ваша. Я все-таки придерживаюсь мнения, что мастер должен сюжетом рулить отдельно, а играть отдельно. Иначе это какой-то жуткий манч получается, что хочу, то и ворочу, себе подыгрываю.

Mira: Кэрриган пишет: мастер должен сюжетом рулить отдельно, а играть отдельно Сюжетом мастер рулит с помощью НПС, а играет своим персонажем. И, конечно, мастерский персонаж не должен быть крут в каждом посте, чтобы вокруг все на ципочках ходили.

nyarly: Mira пишет: Сюжетом мастер рулит с помощью НПС, а играет своим персонажем. Вот честное слово, мне порой так лень писать мастерский пост отдельно, я его просто вставляю в пост своего персонажа, обозначив то, что нужно воспринимать как мастерские ремарки. И поверьте, даже своим персонажем вполне можно рулить сюжет в конкретном эпизоде, не делая из него при этом мерисья.

Кэрриган: Mira пишет: Сюжетом мастер рулит с помощью НПС, а играет своим персонажем. Скажем так, иногда нпц не требуется. Иногда требуется всего лишь направить игроков. Вот смотрите. Вариант 1: Приходит новый игрок. Мы его принимаем. Потом спрашиваем: что ты хочешь от игры? Он говорит- то-то хочу и то-то. Мы говорим - а вот смотри, прием баронесса устраивает, здесь ты как раз замечательно вписываешься, вот тебе эпизод, играй, солнышко. Вариант 2: Приходит новый игрок, мы его принимаем. Потом ни слова не сказав, открываем эпизод на улицах города и запихиваем его туда. Потом нпцом подцепляем его и доводим до дома баронессы. Там подцепляем его нпцой-баронессой и только тогдааа вводим в игру. Я правильно поняла, это вы называете игровыми средствами? Если да, то как-то это долго и трудно. Да и с живыми игроками обычно интерснее играть, чем с нпцой.

nyarly: Кэрриган Слушай, ну вводить в игру это другое же. =)

Mira: Кэрриган пишет: Я правильно поняла, это вы называете игровыми средствами Нет. Совсем нет. Это грубо, глупо и некрасиво. А вот если нужно рассказать что-то персонажу, чтобы он пошел куда нужно, ему предлогается НПС, который доносит до персонажа необходимую мысль. При условии, что никакой другой персонаж не может заминить этого НПС. nyarly пишет: даже своим персонажем вполне можно рулить сюжет в конкретном эпизоде Про эпизоды, где есть мастерские персонажи, речь даже не идет. Но если есть эпизоды, где мастерских персонажей нет...

Кэрриган: Mira пишет: А вот если нужно рассказать что-то персонажу, чтобы он пошел куда нужно, ему предлогается НПС, который доносит до персонажа необходимую мысль. При условии, что никакой другой персонаж не может заминить этого НПС. Эээ, ну удачи =) Мне легче напрямую с человек обсудить его планы. Когда сюжет довольно плотный и постоянно виляет, каждое его изменение пытаться донести до всех нпцами... До каждого... Ой, мамочки. Впрочем, оба способа имеют право на существование.

Herr Gift: Я смотрю тут все очень любят эпизодическую систему, которая уже сама по себе является формой контроля. Игрок может действовать только в рамках заданых эпизодов.

Mira: Кэрриган Давайте рассмотрим пример. Начальник дает подчиненному задание (подчиненный - персонаж, начальник НПС). Отыграть можно двумя способами. 1. Начальник зовет к себе подчиненного и дает задание: отыгрывают игрок - персонажем и мастер - НПС. 2. Подчиненный пишет, что поговорил с начальником по телефону: один пост, написанный игроком. Результат один и то же. А какой вариант будет выбран - зависит от игры, ее темпа, подхода, подробности, и пр. факторов. Варианты равноценны, отличается только подход. Herr Gift Если игроки могут сами планировать и отыгрывать эпизоды, никакого контроля не вижу) Если все диктует мастер, то да. Мне эпизоды удобнее законченностью сюжетной линии.

Herr Gift: Но при этом сами игроки не могут влиять на чужие эпизоды, они словно отрезаны от остального мира. Чувствую скоро так начнётся извечная борьба локации vs эпизоды.

Mira: Herr Gift Эм... Логичнее, когда игроки носятся из локации в локацию и творят что хотят? На вкус и цвет)

nyarly: Herr Gift пишет: Игрок может действовать только в рамках заданых эпизодов. *медленно офигевает* Почему? Herr Gift пишет: сами игроки не могут влиять на чужие эпизоды, они словно отрезаны от остального мира. Почему?

Herr Gift: Потому что происходит примерно так: Прогуливается кто-то по торговому району города, или скажем торгуется с кем-нибудь. Вор проходя мимо захотел осуществить перемещение чужой наличности к себе в карман. Если, заключение сделки эпизод, попробуй только вор в него вмешаться, если это не было оговорено заранее, сразу поднимется жуткий крик и осуждение. А скажем если он попытается оговорить это заранее, ему заявят, что не хотят лишаться денег. Так и получается, что в эпизод невозможно постороннее вмешательство. Mira пишет: Эм... Логичнее, когда игроки носятся из локации в локацию и творят что хотят? На вкус и цвет) Логичнее если игроки следуют нуждам своих персонажей и преследует какие-то цели, а значит и действуют соответсвенно. Если вор, который не ел несколько дней, проходя по улице видит лёгкий способ обогатиться, то почему ему этого не сделать?

nyarly: Herr Gift пишет: попробуй только вор в него вмешаться, если это не было оговорено заранее сразу поднимется жуткий крик и осуждение Брр... у вас получается "не читал, но осуждаю". Ни разу такого не было, более того, нормально если игрок со стороны присоединяется к сцене. Если, конечно, это возможно, а не "и тут в кабинет канцлера внезапно влез вор". И, кстати, если два игрока ни с кем не хотят играть, то и в локациях поднимется ор, так что это вопрос не организации, а адекватности игроков и мастера. Не надо думать, что если игра разделяется на сцены, а не на локации, то от этого они становятся более обособлены. Кстати, именно из-за такого восприятия проблема изоляции и возникает, а на самом деле она только у вас в голове.

Herr Gift: Осуждаю, как раз потому, что читал. Я сторонник того, что персонаж живёт в мире, а не мир вертится вокруг него. События могут происходить независимо от желания персонажа, в случае же, если игрок не желает чего-то он банально не согласится на открытие эпизода. Но признаю долю вашей правоты, в основном это проблема адекватности игрока.

nyarly: Herr Gift пишет: в случае же, если игрок не желает чего-то он банально не согласится на открытие эпизода В случае локационки он банально не появится там, где нужно. Или избежит этого другими способами. Herr Gift пишет: Я сторонник того, что персонаж живёт в мире, а не мир вертится вокруг него. События могут происходить независимо от желания персонажа, Вы таки не поверите, в нормальном режиме эпизодической игры все так и происходит. Ну а изоляция игроков от всех меня и на локационках здорово доставала...

Ge-Gra: Ольгерд пишет: Сам я придерживаюсь того мнения, что сюжет должен быть построен Мастерами, и игроки должны идти по нему, очень незначительно отклоняясь. В этом есть свои недостатки - Вам говорится уже, по сути, готовое действие, которое необходимо растянуть на несколько постов. Некоторая часть интриги при этом улетучивается. Ваше мнение. Вот поэтому за редким исключением у нас задается в эпизоде только начальная ситуация, а само действие заканчивается импровизацией. Импровизация же обусловлена характерами персонажей. Тоесть они ведут себя как им положено и просто действуют. А то, что получается, мы укладываем в общую канву сюжета и подгоняем его. Так уже три раза почти кардинально менялась намеченная админами игра, но... Так у нас всегда потрясающе живые эмоции игры и удивленно-восхищенно "Вау! Вот это было! Я и не думала, что можно так... Что так зкончится!...". А это главное в игре. Удовольствие. Ради него игра. А не ради реализации четких планов админа-режиссера.

Herr Gift: nyarly пишет: В случае локационки он банально не появится там, где нужно. Или избежит этого другими способами. В эпизодичке, между эпизодами персонаж вообще находится непончятно где, в локационке всё кристально ясно. Если он не приходит куда надо, к нему приходит кто нужно. nyarly пишет: Ну а изоляция игроков от всех меня и на локационках здорово доставала... Можно подробней? Не совсем понимаю о чём вы.

nyarly: Herr Gift пишет: между эпизодами персонаж находится неизвестно где Это почему? Он а) не должен болтаться без дела б) не должен быть оставлен без внимания мастера в) ему никто не запрещает открывать личные эпизоды и не быть неизвестно где в свое удовольствие г) игрок обязан знать, где находится персонаж. Если он не в курсе, мне странен такой игрок Вы так говорите, словно игрок в эпизодичке, как и в локационке, играет только в одном месте. На нормальной эпизодичке игрок в свое удовольствие осиливает пару-тройку эпизодов одновременно, не считая личных и тех, что вне времени. Есть ли у него время болтаться без дела - думайте сами. Herr Gift пишет: Можно подробней? Не совсем понимаю о чём вы. Да о том же, о чем вы про эпизодички. Поверьте, отыграв практически весь свой стаж на локационках (порой параллельно с эпизодичками) я могу сказать, что в локационках столь же часто игроки на какой-то определенной локации играют друг с другом и не хотят признавать, что мир вертится не вокруг них. И случись кому даже в людном месте подойти и заговорить, его в лучшем случае проигнорируют. На подавляющем большинстве игр, причем далеко не плохих. Это проблема игроков, повторюсь, а не организации. Хм. Мы отклонились от темы =))

Alex Fang: nyarly пишет: Хм. Мы отклонились от темы =)) при том, если почитать все 3 страницы, то капитально. Возможно, я повторю уже высказанную кем-то идею, что ,на самом-то деле, оба варианта мастеринга хорошо, ведь, они уже практикуются довольно давно. И выбор их зависит от умения самого мастера, администратора, строить игру, от его опыта работы с тем или иным видом, ведь, как известно, в умелых руках и ... балалайка. На мой взгляд, для локационного типа игры жесткий мастерский сюжет немного неуместен - все равно он сломается на очередном заторе-ступоре, игроки разбредутся, а в игру будут вмешиваться в рандомном порядке левые или новые игроки. Тут уж лучше дать общую канву или разрабатывать для каждого персональную игровую линию, чем жестко класть рельсы, по которым паровоз проекта все равно не покатиться. А вот в игре эпизодической - наоборот. Нельзя, ни в коем случае, ставить вольный, чрезвычайно гибкий, бесхребетный сюжет, потому что игра ляжет, неуправляемая никем, эпизоды будут стремиться к простому трепу персов с итоговыми половыми связями, а потом люди, сыгравшись, уйдут к конкуренту, у которого еще и сюжет и жесткие рамки есть, по которым и смыслосодержательные эпизоды можно играть. Таким образом, тут нельзя выбрать одно из двух, даже эволюция ФРПГ их не отобрала, а нужно ориентироваться на тип игры и, уж извините, уровень игроков, класс игры и т.д. Новички и люди с не очень высоким уровнем игры редко бродят по эпизодичками и никогда не играют сюжет, потому что сложно, тяжело, не получается.

Кэрриган: Alex Fang пишет: потому что игра ляжет, неуправляемая никем, эпизоды будут стремиться к простому трепу персов с итоговыми половыми связями, отлично сказано)

nyarly: Alex Fang Ну, на самом деле мы говорим об одном и том же. Просто я сторонник жесткого мастеринга, и для меня поэтому расплывчатая локационка с ее обычными "делай, что хочешь" - не вариант. А так, чтобы не "что хочешь", то меня дергают зависания квестов и персонажей в одной локации. Если кому-то в кайф - кто я такой, чтобы возражать. =) Так что Alex Fang пишет: Таким образом, тут нельзя выбрать одно из двух, наоборот, выбрать надо. То, что больше нравится и с чем удобнее работать. Но лично я продолжаю считать, что эпизодичка = более совершенная и удобная для игрока организация, причем как для активного, так и для зависающего. А вот от мастера она да, требует куда как больше работы. Увы. С другой стороны, тот, кто не хочет работать - какого вообще забыл в администраторской должности? Alex Fang пишет: эпизоды будут стремиться к простому трепу персов с итоговыми половыми связями И я повторюсь, что с локационкой та же самая история. Ну вот один в один. И дело опять же, не в типе организации, а в активности мастеров и игроков. Alex Fang пишет: Новички и люди с не очень высоким уровнем игры редко бродят по эпизодичками и никогда не играют сюжет Позволю себе усомниться. Нормальному новичку интереснее всего как раз сюжет, потому что экшн, антураж и знаешь, что делать. Ну а те, у кого "не очень высокий уровень игры", поверьте, нынче очень подвержены моде... отсюда мы имеем эпизодички с описанной вами проблемой беспорядочных половых связей.

Alex Fang: nyarly пишет: наоборот, выбрать надо. То, что больше нравится тебе и с чем удобнее работать. имелось ввиду, нельзя для всех выбрать что-то одно, а второе исключить из обихода nyarly пишет: Но лично я продолжаю считать, что эпизодичка = более совершенная и удобная для игрока организация, причем как для активного, так и для зависающего. полностью с вами согласна. К сожалению, большинство игроков считает, что эпизоды - "это так сложно, а проще" локации, такие простые и знакомые. А еще у эпизодов есть один невероятный плюс - там ненужно расписывать локации *о наболевшем* nyarly пишет: Нормальному новичку значит мне встречались исключительно ненормальные новички, которые нивкакую не хотели играть не просто сюжет, даже обычные квесты

nyarly: Alex Fang пишет: имелось ввиду, нельзя для всех выбрать что-то одно, а второе исключить из обихода А. О, простите. =) В моей весенней депрессии я могу не осиливать некоторые речевые фигуры. Alex Fang пишет: К сожалению, большинство игроков считает, что эпизоды - "это так сложно, а проще" локации, такие простые и знакомые. Да, что поделаешь. И большинство из них непереубедимы. Но людям вообще свойственно цепляться за старое, закомое и "так еще наши деды делали". Alex Fang пишет: значит мне встречались исключительно ненормальные новички, которые нивкакую не хотели играть не просто сюжет, даже обычные квесты Сочувствую, кроме шуток. То ли это мне везет, то ли это вам наоборот. =/ Мне обычно попадались такие, что буквально плешь проедали с просьбами "хааачууу в квееест!". Правда, тут встает вопрос, не страшно ли допускать новичка в квест, который требует определенной стойкости нервов и абстрагирования себя от персонажа. А то новичкам порой неиллюзорно бьет по мозгам, когда с персонажами что-то не то происходит.

Alex Fang: nyarly пишет: Правда, тут встает вопрос, не страшно ли допускать новичка в квест, который требует определенной стойкости нервов и абстрагирования себя от персонажа. А то новичкам порой неиллюзорно бьет по мозгам, когда с персонажами что-то не то происходит. это, конечно, другая уже тема, но все же... Да, есть такое. Например, некоторые отождествляют себя с персом. А потому воры почему-то не воруют, а наемники не убивают. А когда надо все же убить или своровать, начинается "вай", что они де никогда не сделают. Но вообще, новичок учится или в процессе квеста/сюжета или если играть долго и упорно с хорошим игроком. В иных случаях, они набираются вредных привычек и никогда не развиваются. Вот только, к сожалению, в квести их или не берут или они сам туда не лезут, а опытным игрокам в новенькими скучно.

nyarly: Alex Fang пишет: в квести их или не берут или они сам туда не лезут, а опытным игрокам в новенькими скучно. Ну в идеале активных новеньких мастер должен брать на себя поначалу. Ну поиграет с неписем один эпизод - уже будет что-то уметь. Я тут, правда, на Мельницах наблюдаю новичка, который пришел и сразу влез везде, да еще настолько очаровал своими постами весь форум, что там с ума сходили. Но это, конечно, исключение. А вообще еще можно в нагрузку давать игрокам. По личной просьбе "займись ребенком", на моей памяти не отказывают. Опять же, вопрос заинтересованности мастера игроками)) Alex Fang пишет: Например, некоторые отождествляют себя с персом. Ну, до какой-то степени это необходимо. Иначе эмоций от игры не будет, а мы ради них и играем. Но, конечно, не до "а вот я бы так никогда не сделал". Alex Fang пишет: это, конечно, другая уже тема Да мы тут уже по всем пошли вразнос =)

Ray: Alex Fang пишет: Да, есть такое. Например, некоторые отождествляют себя с персом. А потому воры почему-то не воруют, а наемники не убивают. А когда надо все же убить или своровать, начинается "вай", что они де никогда не сделают. Если ты не умеешь отождествлять себя с персонажем - значит, ты взял неправильную роль. Воры не воруют, убийцы не убивают, не потому что кто-то кого-то с кем-то отождествил, а потому что люди любят идеализировать. Если разбойник - обязательно благородный, если убийца - или не по своей воли, или великая цель. Таких видно по анкете. Alex Fang пишет: Но вообще, новичок учится или в процессе квеста/сюжета или если играть долго и упорно с хорошим игроком. В иных случаях, они набираются вредных привычек и никогда не развиваются. Вот только, к сожалению, в квести их или не берут или они сам туда не лезут, а опытным игрокам в новенькими скучно. Когда игрока прельщает мир, когда новичок пришел играть (подчеркиваю - играть) - он придет в квест и никакая братско-сестринская атмосфера на форуме, где каждый новичок хуже татарина, ему не помеха. Но это если пришел играть. Играть приходят единицы. Факт.

Alex Fang: Ray пишет: Если ты не умеешь отождествлять себя с персонажем - значит, ты взял неправильную роль. Воры не воруют, убийцы не убивают, не потому что кто-то кого-то с кем-то отождествил, а потому что люди любят идеализировать. Если разбойник - обязательно благородный, если убийца - или не по своей воли, или великая цель. Таких видно по анкете. ну примерно это и имела ввиду. То есть не в отражении и переживании эмоций дело, не в понимании сути роли, а в выполнении, так сказать, проф. обязанностей. Да, это действительно идеализация образа, желание всегда быть хорошим и любимым. Ray пишет: Но это если пришел играть. Играть приходят единицы. Факт. факт. Чаще ха компанию - друг посоветовал, решил попробовать. и т.п.

Ray: Alex Fang пишет: Да, это действительно идеализация образа, желание всегда быть хорошим и любимым Куцая фантазия и юношеский (и даже вне возрастной) максимализм. Для себя давно отметил: толстый, глупый трактирщик на втором плане может оказаться самым ярким, харизматичным персонажем игры. А всем добрых эльфов подавай. Брагу-то кто подносить будет?) Alex Fang пишет: Чаще ха компанию - друг посоветовал, решил попробовать Сарафанное радио живет и здравствует. С одной стороны - массовый заход (хорошо), с другой - уход тоже массовый (плохо)

MindTraveller: Ray пишет: Если ты не умеешь отождествлять себя с персонажем - значит, ты взял неправильную роль. Отнюдь не факт. Часто хочется надеть чужую шкуру, где отождествлять, если не идти от противного, просто нечего. Ну, или у меня почти все роли были неправильными. А меня вот еще порой бесят товарищи, который, приходя на форум, создают персонажа и думают, что теперь все сюжеты будут вертеться вокруг них. Донести, что это не так, зачастую чертовски сложно. Прецеденты были.

Ray: MindTraveller пишет: Отнюдь не факт. Часто хочется надеть чужую шкуру, где отождествлять, если не идти от противного, просто нечего. Это и называется "отождествлять себя". Натянуть чужую шкуру, примерить чужую маску, войти в положение в конце-то концов. А не брать персонажей лишь по той причине, что их психологический портрет до боли напоминает вашу медицинскую карточку

MindTraveller: Ray пишет: Это и называется "отождествлять себя". Натянуть чужую шкуру, примерить чужую маску, войти в положение в конце-то концов. А не брать персонажей лишь по той причине, что их психологический портрет до боли напоминает вашу медицинскую карточку Не соглашусь. Отождествление - установление совпадений. Вот когда начнется, тогда и заведите мне эту самую медицинскую карточку в психиатрическом стационаре. Спасибо.

Ray: MindTraveller Охохо, я не просил соглашаться. А если вам так будет угодно, для отождествления себя с любыми людьми-нелюдями вам достаточно совпасть по паре антропоморфических признаков: две руки, две ноги - значит, похожи. MindTraveller пишет: Вот когда начнется, тогда и заведите мне эту самую медицинскую карточку в психиатрическом стационаре. Спасибо. Да не за что благодарить. Я пока еще ни одной справки не выписал.

MindTraveller: Ray пишет: Охохо, я не просил соглашаться. А если вам так будет угодно, для отождествления себя с любыми людьми-нелюдями вам достаточно совпасть по паре антропоморфических признаков: две руки, две ноги - значит, похожи. А я это пишу и не вам в угоду вовсе. В таком разе, отождествить себя можно с ди Оливейра Салазаром, Нельсоном (хотя бы благодаря ногам), Фани Каплан, Калигулой, Марком Крассом, Арагорном, Минском или кем еще, по такой логике. Мне казалось речь о иной классификации, так что не будем передергивать.

Ray: MindTraveller пишет: А я это пишу и не вам в угоду вовсе. В таком разе, отождествить себя можно с ди Оливейра Салазаром, Нельсоном (хотя бы благодаря ногам), Фани Каплан, Калигулой, Марком Крассом, Арагорном, Минском или кем еще, по такой логике. Разумеется. И хороший игрок справится без проблем. MindTraveller пишет: Мне казалось речь о иной классификации, так что не будем передергивать. Мне казалось идет обмен мнениями

MindTraveller: Мы с вами про разное. В разных с собеседником категориях, с разными дефинициями, о разных вещах в одном контексте беседы рассуждать не умею.

Ray: Я бы сказал, категории одни. А вот желания точно разные.

nyarly: Господа, господа, вы увлеклись и что-то как-то уж слишком эмоционально на мой взгляд.

СвободнаяПтица: MindTraveller пишет: А меня вот еще порой бесят товарищи, который, приходя на форум, создают персонажа и думают, что теперь все сюжеты будут вертеться вокруг них. Донести, что это не так, зачастую чертовски сложно. Прецеденты были. Дааа...Это действительно сложно, а человек ведь еще и психует, что его центральной фигурой сюжета. -_- Ray пишет: Если ты не умеешь отождествлять себя с персонажем - значит, ты взял неправильную роль. Воры не воруют, убийцы не убивают, не потому что кто-то кого-то с кем-то отождествил, а потому что люди любят идеализировать. Если разбойник - обязательно благородный, если убийца - или не по своей воли, или великая цель. Таких видно по анкете. Эээ...К слову, убийца убийце рознь. У профессиональных киллеров своя философия, у маньяков своя, воры тоже разные бывают... Обяъсните мне, что такое эпизодическая игра? Я никак в толк не возьму, что это, играю только на локационных.

MindTraveller: nyarly, капюшон. СвободнаяПтица пишет: Обяъсните мне, что такое эпизодическая игра? Я никак в толк не возьму, что это, играю только на локационных. Это когда игра ведется, скажем так, по главам. Создаются темы для каждого отдельного случая, а не на каждую отдельную локацию.

Ольгерд: Так. Отпишу и я на тему спора Ray и MindTraveller. Суть моей мыссли такова. Хороший игрок - да, вполне может уметь отыгрывать как за персонажей, имеющих общее с его личностью, так и ему противоположных. При этом имеет место быть как помещение в образ этого самого персонажа, попытка взглянуть на мир его глазами и с его мыслями, так и "отстраненный отыгрыш", показывающий, как бы себя этот персонаж, скорее всего, вел, и что от него ожидается (взгляд со стороны). И тот, и другой отыгрыши могут быть проведены мастерски. А выбор отыгрыша зависит от самого игрока. Если, к примеру, человек умеет себя представить на месте другого человека - выбираем первый. Не умеет - второй. Выбор же персонажей для игры, как подпадающих под Ваш психопортрет, так и противоположных, не является ни недостатком, ни преимуществом. Подпадающие под Вашу личность - Вы досконально знаете, как они себя ведут, если же умеете отыгрывать за непопадпющих - значит, развитое воображение. И еще. Ray, MindTraveller, не ссорьтесь.

MindTraveller: Ольгерд да никто не ссорился. Мне просто не понятна подмена понятий, вот и все. От того, что варана птицей назовешь, он же не полетит?

Raserei: Отвечу однозначно: если вы будете слишком жестко диктовать что кому делать - вас обзовут самодуром, а игру бросят. Сталкивалась недавно с таким, бесит редкостно. Мир? Условия мира? Пожалуйста. Но после того, как вы написали под моей анкетой "принят" - извольте *принимать* персонажа таким, какой он есть. И не тыкать, что "а вот он не может быть таким, потому что..." Может. Случаи явного ООС и воли левой авторской пятки не рассматриваю.

MindTraveller: Raserei пишет: "принят" - извольте *принимать* персонажа таким, какой он есть. И не тыкать, что "а вот он не может быть таким, потому что..." Если действительно соответствует заявленному то, думаю, такого не должно быть. Но бывает эксцессы, когда заявленное в анкете и отыгрываемое - разные вещи.

Raserei: MindTraveller про левую пятку не рассматриваю вопрос. просто довольно странно, когда тебя "приняли" с анкетой, заявленной как "гад и сволочь", а потом обижаются, что ты таки гада и сволочь отыгрываешь. к примеру)

MindTraveller: Raserei я говорю совершенно про другую ситуацию, если вы не поняли.

Гримуар: да вот тоже бесят ангелы которые всехъ убивают, паладины которые не спасают сирых и убогих, клирики которые не смыслят в теологии, добрые воры\ вампиры\убийцы\маньяки (ну дурости данного релятивизма это тема отдельной статьи:), а еще философы которые не могут связать вместе два слова. лично мне как сценаристу, более нравится роль кукловода))), и очень не нравится когда ты месяц продумываешь сюжет, увязываешь все события и детали, потом приходит некто и все делает по своему, ломая весь замысел.

Herr Gift: Но я надеюсь вы сюжет на рельсы то не ставите)

Гримуар: я же пишу я сценарист. мне нравитяс когда в игре есть вступление, действие, развязка и финал... считай что это не игра даже а интерактивный роман.

Herr Gift: Хм, тогда интерактивности в нём получается немного, если у игроков нет свободы воли. Хотя должен сказать, что разделяю Вашу страсть к подобному построению сюжета. Сам всегда всё планирую на много ходов вперёд и пытаюсь предугадать действия игроков. Но уж если не удастся, скорее начну корректировать свои заготовки, нежели заставлять игроков действовать удобным мне образом.

Гримуар: ну тебе стоит взять на вооружение мой метод и всегда придумывать для задачи минимум два способа решения) тогда не будешь теряться если что-то вдруг пойдет не по плану. вообще мастер более полагается на вдохновение и умение придумывать не тупые ходы сюжета в режиме реал-тайм, но основа всегда должна быть продумана. Чтобы можно было вести игру время от времени напрягая извилины. а не судорожно перебирать сотню вариантов в секунду, от чего играть, т.е вести игру вообще не весело.

Herr Gift: Спасибо за совет конечно, но когда я писал, что пытаюсь предугадать действия игроков я и подразумевал несколько путей развития, благо не первый год ролевыми увлекаюсь. А придумывать что-то прямо во время игры слава богу уже не приходится ибо уже месяцев 8-9 как оставил настольные ролевые и посвятил себя литературным) В них время подумать всегда есть.

Гримуар: главное что бы мастера не обрывали творчекие порывы игроков, а то сочиняешь, придумыаешь целую трагическую историю о несчатстной любви, а мастер-обрыватесь заводит шарманку "а в биографии ткого нетууууу". таких мастеров вообще нельзя к игрокам подпскать на пушечный выстрел.

Миледи2: Я за золотую середину. Общую канву задаю я, общий сюжет тоже. Локации и эпизоды открываю тоже я. Но при этом есть такая вещь, как игровые планы игрока. Свой образ и свою общую линию игрок продумывает сам. Но ни я ему не даю полной воли, контролируя его действия и вмешиваясь с помощью замечаний(если сильно дурит) или нпс, ни он не дает мне всю игру подмять под свой мастерский произвол. Игра - это всегда сюрприз.



полная версия страницы