Форум » | В общем о ФРПГ | » Мои любимые марионетки. Жесткий мастеринг или свобода игрокам? » Ответить

Мои любимые марионетки. Жесткий мастеринг или свобода игрокам?

Ольгерд: Как же быть Мастерам? Создавать сюжет, по которому герои могут идти только в указанном направлении с небольшими отклонениями или же позволить игрокам самим решать, что им делать? Вопрос весьма сложный, поскольку всем не угодишь, да и подстраивать сюжет под пожелания всех игроков проблематично. Если же дать всем свободу действий - начнется еще больший разброд и шатание, но всем будет радость. Сам я придерживаюсь того мнения, что сюжет должен быть построен Мастерами, и игроки должны идти по нему, очень незначительно отклоняясь. В этом есть свои недостатки - Вам говорится уже, по сути, готовое действие, которое необходимо растянуть на несколько постов. Некоторая часть интриги при этом улетучивается. Ваше мнение.

Ответов - 73, стр: 1 2 3 4 5 All

MindTraveller: Ольгерд да никто не ссорился. Мне просто не понятна подмена понятий, вот и все. От того, что варана птицей назовешь, он же не полетит?

Raserei: Отвечу однозначно: если вы будете слишком жестко диктовать что кому делать - вас обзовут самодуром, а игру бросят. Сталкивалась недавно с таким, бесит редкостно. Мир? Условия мира? Пожалуйста. Но после того, как вы написали под моей анкетой "принят" - извольте *принимать* персонажа таким, какой он есть. И не тыкать, что "а вот он не может быть таким, потому что..." Может. Случаи явного ООС и воли левой авторской пятки не рассматриваю.

MindTraveller: Raserei пишет: "принят" - извольте *принимать* персонажа таким, какой он есть. И не тыкать, что "а вот он не может быть таким, потому что..." Если действительно соответствует заявленному то, думаю, такого не должно быть. Но бывает эксцессы, когда заявленное в анкете и отыгрываемое - разные вещи.


Raserei: MindTraveller про левую пятку не рассматриваю вопрос. просто довольно странно, когда тебя "приняли" с анкетой, заявленной как "гад и сволочь", а потом обижаются, что ты таки гада и сволочь отыгрываешь. к примеру)

MindTraveller: Raserei я говорю совершенно про другую ситуацию, если вы не поняли.

Гримуар: да вот тоже бесят ангелы которые всехъ убивают, паладины которые не спасают сирых и убогих, клирики которые не смыслят в теологии, добрые воры\ вампиры\убийцы\маньяки (ну дурости данного релятивизма это тема отдельной статьи:), а еще философы которые не могут связать вместе два слова. лично мне как сценаристу, более нравится роль кукловода))), и очень не нравится когда ты месяц продумываешь сюжет, увязываешь все события и детали, потом приходит некто и все делает по своему, ломая весь замысел.

Herr Gift: Но я надеюсь вы сюжет на рельсы то не ставите)

Гримуар: я же пишу я сценарист. мне нравитяс когда в игре есть вступление, действие, развязка и финал... считай что это не игра даже а интерактивный роман.

Herr Gift: Хм, тогда интерактивности в нём получается немного, если у игроков нет свободы воли. Хотя должен сказать, что разделяю Вашу страсть к подобному построению сюжета. Сам всегда всё планирую на много ходов вперёд и пытаюсь предугадать действия игроков. Но уж если не удастся, скорее начну корректировать свои заготовки, нежели заставлять игроков действовать удобным мне образом.

Гримуар: ну тебе стоит взять на вооружение мой метод и всегда придумывать для задачи минимум два способа решения) тогда не будешь теряться если что-то вдруг пойдет не по плану. вообще мастер более полагается на вдохновение и умение придумывать не тупые ходы сюжета в режиме реал-тайм, но основа всегда должна быть продумана. Чтобы можно было вести игру время от времени напрягая извилины. а не судорожно перебирать сотню вариантов в секунду, от чего играть, т.е вести игру вообще не весело.

Herr Gift: Спасибо за совет конечно, но когда я писал, что пытаюсь предугадать действия игроков я и подразумевал несколько путей развития, благо не первый год ролевыми увлекаюсь. А придумывать что-то прямо во время игры слава богу уже не приходится ибо уже месяцев 8-9 как оставил настольные ролевые и посвятил себя литературным) В них время подумать всегда есть.

Гримуар: главное что бы мастера не обрывали творчекие порывы игроков, а то сочиняешь, придумыаешь целую трагическую историю о несчатстной любви, а мастер-обрыватесь заводит шарманку "а в биографии ткого нетууууу". таких мастеров вообще нельзя к игрокам подпскать на пушечный выстрел.

Миледи2: Я за золотую середину. Общую канву задаю я, общий сюжет тоже. Локации и эпизоды открываю тоже я. Но при этом есть такая вещь, как игровые планы игрока. Свой образ и свою общую линию игрок продумывает сам. Но ни я ему не даю полной воли, контролируя его действия и вмешиваясь с помощью замечаний(если сильно дурит) или нпс, ни он не дает мне всю игру подмять под свой мастерский произвол. Игра - это всегда сюрприз.



полная версия страницы